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15 résultats trouvés pour :

LE DIAGRAMME ISHIKAWA

LE DIAGRAMME ISHIKAWA

Résoudre des problèmes 60' 5-15

Identifier les causes à un problème.

Le diagramme est utilisé comme outil d'identification des causes à un problème.
Il se présente sous la forme d'arêtes de poissons en classant les causes par catégories.
Les catégories peuvent être libres ou reposer sur des axes prédéfinis comme les 5M : Matière, Matériel, Méthodes, Main d'œuvre, Milieu.

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LA RÉTRO-VERNISSAGE

LA RÉTRO-VERNISSAGE

S'améliorer 60' 5-50

Etre dans une démarche d'amélioration continue.

Afficher au mur, à la manière d'un vernissage, des points d'amélioration précédemment identifiés et les actions mises en œuvre pour les traiter.

Recueillir ensuite l'avis des participants et, dans un même temps, des axes d'amélioration supplémentaires.

A la suite de cela faites une séance de décodage collaborative sur ce qui aura été écrit.

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LE SPEED BOAT

LE SPEED BOAT

S'améliorer 60-90' 5-50

Partager sur les freins et les leviers en utilisant l'analogie du bateau.

Sur un bateau vers son objectif (une île), l'équipe va exprimer ce qui la freine (le vent) et ce qui la pousse (le moteur).
 

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LE DELEGATION POKER

LE DELEGATION POKER

Prioriser / Décider 60' 3-7

Comprendre les différents niveaux de délégation.

Engager une réflexion collective sur les différents niveaux de délégation sur des actions du quotidien en jouant aux cartes avec l'équipe.

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DÉCISION PAR CONSENTEMENT

DÉCISION PAR CONSENTEMENT

Prioriser / Décider 30' 3-10

Prendre une décision non consensuelle.

L'idée consiste à orienter l'équipe vers une prise de décision par consentement et non par consensus.
On va donc chercher à ce que personne ne s'oppose à la décision et non pas à ce que tout le monde soit d'accord.

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MoSCoW

MoSCoW

Prioriser / Décider 5' 3-10

Prioriser les tâches et besoins MOA.

Pour chaque besoin, les participants s'accordent sur l'importance des tâches à réaliser par rapport aux délais prévus.

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L'ANTI-PROBLÈME

L'ANTI-PROBLÈME

Résoudre des problèmes 45-60' 3-10

Débloquer une situation lorsque vous vous trouvez à court d'idées.

Présenter un problème opposé à celui auquel le groupe fait face.
Plus l'opposition adoptée sera extrême, plus l'exercice sera bénéfique.

Demander alors aux participants qu'ils développent différentes manières de résoudre l'anti-problème.

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MATRICE SWOT

MATRICE SWOT

Résoudre des problèmes 60' 3-10

Evaluer la situation d'un service, d'une équipe afin de définir une stratégie.

Classer et prioriser les données externes en Menaces ou Opportunités et les données internes en Forces ou en Faiblesses.
Ensuite tirer des actions à mener sur ces différents stratégiques.

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A3 THINKING

A3 THINKING

Résoudre des problèmes 60' 5-15

Permet d'identifier, résoudre et suivre un problème.

L'A3 Thinking solving est utilisé pour analyser une problématique et pour trouver les solutions adaptées dans un court laps de temps. Construit par une équipe pluridisciplinaire, il décompose la problématique en plusieurs phases pour permettre de la traiter de manière efficace.

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LA MATRICE DES ATTENDUS

LA MATRICE DES ATTENDUS

Résoudre des problèmes 60'-120' 5-30

Formaliser et échanger sur les attendus de chaque partie prenante du projet.

Chaque participant renseigne individuellement les attendus envers les autres acteurs : 1 attendu = 1 post-it.
À tour de rôle, chacun vient coller ses attendus sur le tableau et les partage avec l'ensemble du groupe.

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RETOUR VERS LE FUTUR

RETOUR VERS LE FUTUR

Partager la vision 60-90' 5-30

Partager une vision commune et identifier le chemin à parcourir afin d'atteindre l'objectif.

L'idée principale est de réaliser une feuille de route en partant de la date de fin et en mettant les participants dans un contexte qui peut être par exemple :
"Nous sommes en janvier 2022. Le projet est un succès total. Rappelez-vous tout ce que nous avons fait pour en arriver là...".

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LE BRAINSTORMING

LE BRAINSTORMING

Générer des idées 60-90' 5-30

Récolter un maximum d'idées originales.

Appelé également tempête d'idées ou remue-méninges, cette méthode permet de recueillir un maximum d'idées.
Il est principalement utilisé dans les phases de créativité en favorisant le travail d'équipe et en exploitant le meilleur des idées de chacun.

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LE BLASON

LE BLASON

Partager la vision 120' 5-50

Partager collectivement la vision d'une entité, d'une équipe

Laisser s'exprimer le collectif sur ce qui constitue leur équipe : sa mission, ses valeurs, ses objectifs et un slogan qui la définirait au mieux.

Ces 4 dimensions seront ensuite représentées sous la forme d'un blason à l'aide d'image, dessin ou tout autre moyen visuel.

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ANALOGIES FORCÉES

ANALOGIES FORCÉES

Générer des idées 60' 5-15

Générer des idées en stimulant l'esprit créatif grâce aux analogies.

Exercice de créativité où les participants utilisent des éléments aléatoires pour établir des parallèles surprenants avec un problème donné, afin de générer des idées innovantes.

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LA BOÎTE À PRODUIT

LA BOÎTE À PRODUIT

Partager la vision 120' 5-30

Obtenir la vision d'un produit et la partager avec l'équipe chargée de le concevoir.

Faire réaliser à un groupe une image visuelle et concrète d'un produit ou d'un service qu'il est censée développer.

Utiliser une boîte en carton matérialisant le produit, l'équipe aura alors pour objectif de remplir chaque face de cette boîte par des images, du texte ou tout autre visuel.

L'atelier se déroule sur 3 phases : l'introduction, la création de boîtes et la mise en commun du travail avec simulation de vente.

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